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京都代表 ガンダムマロウルフ(2勝4敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし ネーブルガンダム 勝利 第一回GF なし ニョライガンダム 敗北 EX なし オンセンガンダム 敗北 EX ガンダムリョウマ ダテ・ガンダム/ガンダムビャッコ 敗北 EX ダルマーガンダム ウドンガンダム/ガンダムコシヒカリ 勝利 KOGF なし ガンダムビャッコ 敗北
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鹿児島代表 サクラジマガンダム(3勝2敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし トンコツガンダム 勝利 第一回GF なし シーサーガンダム 敗北 EX カブキガンダム ガンダムコシヒカリ/トンコツガンダム 勝利 EX ガンダムチェリー ナットウガンダム/アマクサガンダム 敗北 KOGF なし ガンダムサンドヒル 勝利
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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、月光蝶 パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風300~? 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 70~ プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207150? ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230170?198? 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 220 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 220? ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短いため、移動距離に関してはXと底辺争いが出来る。 実際2000と同じくらいのBD持続だが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やか。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1?][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで300?自分や味方には75程度。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 そのため距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(150ほど) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウインダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40?)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで約110ダメと並みの機体のBRと同じ威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾?][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで約70。2セットで約113。本体ヒット時のダメージは未確定だが機銃1セットと同等の威力がある。 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 場面は少ないが、本体のみヒット時は大ダメージを狙うチャンス。 補正が低いのでハンマーを当てるだけでも200オーバー。 格闘を当てれば300越えも期待できる。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 その代わり誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて約207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 誘導に優れるが発生は遅い。判定は剣を前に出してる分マシな方? 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り 斬り上げ→縦回転斬りの2段階格闘。縦回転斬りは多段ヒット。全段で220ダメ? どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 納刀状態からの発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで約220ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。しかしその場で即発動のため伸びがない。 けれど全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン 100~ ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 300? ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン ? サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 195 あえて派生させる必要は無い? 地ステ特 200 運良く地ステが当たったとき用 ヒット後即特C 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらサポート+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 コスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して 機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム No.2より転載
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山口代表 ダンノウラガンダム 平家の怨霊パワーを背景にしたネオ山口の不気味な機体 うっすらと見える無数の平家の怨霊の姿はホログラムであり、相手の恐怖心を煽ることを目的とした武装のひとつ。 刀による白兵戦を得意とし、ホログラムで相手の目を眩ませながら軽快な動きで仕留めにかかる戦法を得意とする。 伝家の宝刀巌流島ツインソードや必殺の怨霊フィンガーは、ハンディキャップマッチながら 全国屈指の強豪であるシャクシャインガンダムをあわやの窮地に追い込んだ。 テーマ 入場テーマ 天誅3OP 勝利のテーマ レッツゴー!陰陽師 武装 巌流島ツインソード 怨霊ホログラム 技 怨霊フィンガー 平家三連突き 一閃・河豚毒 赤間関 GF ドウマン・タイラノ(CV 若本規夫) 怨霊の負の力を正へと換えて敵を駆逐するネオ山口の陰陽師ファイター。 冷静沈着に戦況を見極め勝負の分岐点を見出すや否や、一気呵成にその陰陽術を繰り出す。 霊が戦いに満足する事で成仏する事を願う戦場の冷厳たる使徒。 非常に美声。 外国人の女性と結婚し子供まで授かったが頑固で不器用な性格が災いして離婚され親権もとられてしまった。 おかしい方向にいつも行くが、色々な人達に面倒見は良い 「小僧! 成敗してくれるわ!」 「何を捕らえたつもりだ…それはホログラムよ…」 「怨霊があああ、お前を倒せと轟き叫ぶううう! 呪! 怨! アツモリフィンガーーーーッ!!」 ガンダムファイト後…さらにコブシが効いた美声になった。怨霊と聞くと全国どこへでもすぐに駆け付ける出張陰陽師として活躍中。たまに呼んでもないのに現れたりする。
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ネオ群馬:フロンティアガンダム 「辺境」の名を冠する群馬代表のガンダム 関東大会で早々に敗北して暇だったのか、中部大会にちょいちょい顔を出す。 決勝戦では観客席にいるところを多数の人に目撃される。 今のところほぼ公式設定でネタキャラになりつつある機体第一号。 近畿大会でも案の定其処彼処をうろちょろしているところを目撃されるが、一回戦第三試合に茶々を入れに来た折にキレイに舗装された道路とスズカのあまりの早さにカルチャーショックを受け大人しくなる。 続く中国・四国地方大会。前回のカルチャーショックの影響か大人しくしていたが、ネオ群馬特産のだるま弁当を売りに来ているところを目撃される。 【武装】 原始スピアー 【必殺技】 ダルマ落とし
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サンクチュアリガンダム(埼玉代表) 「聖域」という立派な名前をしたMF。一部マニアから根強い人気を持つ。 とにかく派手な外殻で、動きも意外と素早く相手の集中力を鈍らせる事に優れる個性的なガンダムである。 相手を翻弄・かく乱しつつ放つ技は、子供時代に憧れたヒーローの面影が見えるかもしれない。 本選での意外な活躍やタッグマッチの鮮やかなコンビネーションなど、中々実力はあるようだ。 武装 神鉄如意 チョココロネドリル 袖型ビームクロス 不死身のシールド 技 アクションビーム カンタムパンチ AKDアタック レノン聖域 GF ムサシ・オオタ ネオ埼玉のガンダムファイターでありながらアニメオタクという異例の存在。 元はただのオタクであったが年々激化するオタク狩りに対抗するべく格闘ゲームキャラの動きを学習し、今ではオタク狩り狩りという最強のオタクとなった。 その太った見た目からは予測もつかない俊敏性と戦闘の才能を誇り、試合前の対戦相手の徹底的研究も怠らない。 彼は日々アニメを見てフィギュアを愛でられればそれだけで満足であったが、戦闘能力を見込んだ埼玉県知事の熱い要望により参加することにした。 愛県心は強く、ガンダムに聖域(サンクチュアリ)と名付けたのもアニメでの主な舞台になりやすい埼玉を誇りに思ってのことである。 周囲(特に女性)からは冷たい目で見られがちな彼だが、拳を交えて心根を感じた者たちや己の道を貫き通す男気に惚れた者たちは少なくない。 「貴様、聖地を汚すことがどういうことか分かるか?」
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特徴 [#k2f4e78e] 基本情報 [#raed7155] 所持スキル [#x1aa7f04] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#o1fd49c3] スキル [#p1dd1276] アタッチメント [#tcc31c26] 特徴 格闘・射撃共にこなし空中コンボもいける、全体的にバランスのとれた高性能万能機。 格闘チャージはC3・C4・C5・C6(初段)・DCに対応 射撃チャージはC1・C2・C6に対応 C2・C6が優秀なのでやや射撃よりな機体といえる。 変形可能なので移動も楽。 チャージ・SPともに穴がなく、タイマンも集団戦もそつなくこなせる。 前作に引き続き、インパルス・スナイプ付きのC2の凶悪さは健在。新たに追加されたC6も強力で、雑魚掃除・対エース及び巨大MAと色々と役に立つ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「Zの鼓動1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ ライセンス保持者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○(ビームサーベル) ○(ビームライフル) DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは控えめながら発生が非常に早く使いやすいチャージ攻撃もC6以外繋がるのでかなり優秀なMS N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ロングビームサーベル 格闘 前方 ハイパー・メガ・ランチャーの銃剣で横なぎに攻撃する。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 他のMSと同じ普通の射撃。3連射可 セミオートロック C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方 横に飛びながら二連装グレネードランチャー4連射。雑魚狩りからエース相手まで幅広く使える万能技。高難易度のエース戦では受身を取るのを逆手に取り浮かせたままハメることが可能。『インパルス』・「スナイプ」と相性抜群! C3 二段蹴り 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり。出が早くて使いやすく、タイマン戦で活躍する。 C4 ロングビームサーベル 格闘 前方広範囲 水平に左→右となぎ払う広範囲技。C6覚えるまでの集団戦用の技として活躍する。『マグネティック・ハイ』の相性もなかなか C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げてさらに4連切り。「ハードストライク」等と組み合わせると結構強い。BDなしで空中コンボが安定 C6 ビームサーベル>ビームライフル連射 格闘>射撃 前方広範囲 切り払いながら広範囲にビームライフルを放つ。貫通性能はないため『精密射撃』を付けると制圧力UP。パワーダウン後のエースやMA相手に密着して使用すると、かなりの大ダメージとヒット数を叩き出せる。「零距離射撃」や「ヘキサドライブ」等を使うと更に凶悪に。切り上げの所でBDすると空中コンボ可能。 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方直線>前方広範囲 前半はハイパー・メガ・ランチャーを前方に連射し、締めに右から左にランチャーを振って5方向に攻撃する。撃ちながらの方向転換も可能だが、旋回は遅め。最後のばら撒きは巨大MAに密着で大ダメージを狙える。基本用途はザコ掃除だがタイマン戦でも使える。Lvアップで前半の部分時間延長。 JSP ウェイブライダー突撃 格闘 前方突撃 レバーニュートラルでオートロック。ジ・Oのトドメに是非。HSP時と『オーバードライブ』装備時にビームを発射するようになり威力がさらに上がる。Lvアップで時間延長。 CSP ビーム・コンフューズ 射撃 前方広範囲 前方にビームサーベルを回転させながら投げ、そこにライフルを撃ち込み拡散させたビームでの攻撃。前作と違いZ自体は動かなくなった。制圧力は高い。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。JSPは、突撃中にビーム発射が追加 ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。リーチ広し。 D2 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。ここでDCで空中コンボ安定。 D3 ロングビームサーベル>ビームライフル 格闘>射撃 前方 突き>ビームライフル。ライフルは貫通する。空中コンボ中は最後のライフルはほとんど当たらないので早めにDCでカス当てしたほうがダメージを稼げる。 DC グレネードワイヤー 格闘 前方 ワイヤーは2ヒット。2ヒット目が当たると引き寄せる。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C6による制圧力が上昇する ショックウェーブ × リーダーシップ ヒートアップ ○ JSPと相性が良い ロングレンジ △ 格闘メインなら ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ C6が巨大MS・MAに有効すぎるためまず必要ない エースキラー × 若さゆえの過ちの方がいい 負けず嫌い ○ パワーダウン後のC6で大ダメージ ノックダウン マグネティック・ハイ △ 格闘メインなら インパルス ◎ C2・C6と相性が良い バラージショット × ヘッドショットつける意味がないのでこっちも意味無し ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C6が邪魔されなくなる ジャミング ○ インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ ドモンあたりならつける意味もあるが、格闘もこなせるので必要性は薄い。 ハイテンション △ こっちよりオーバードライブを優先 SP多用なら両方つけるのもあり 一機当千 × 雑魚掃討は得意なので他のスキルをつけたほうがいい 流派・東方不敗 △ 若さゆえの過ち ○ 発生の早いN攻撃と優秀なチャージがあるのでガードがなくても戦える ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 殲滅力が高いので効果あり 幸運 オーバードライブ ○ 地上、空中共に強化されるので付ける価値はある ヘッドショット × スナイプつきC2かC6を使ったほうが早い 明鏡止水 △ バイオコンピューターとC6があればまずいらない DG細胞 △ アーマーゲインがないなら アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 気になるならつけてもいいかな? ブーストドライブ △ 他のをつけた方がまし ショックアブソーバー ○ 相手の攻撃から逃げるためにつけてもいい パワーラジエーター × 変形があるので移動力は十分 スピードスター △ 速さを極められる。ストーリーの最終ミッションなら有効 クロスドライブ ○ メインで使うのでおすすめ デルタドライブ △ C3はダメージよりも崩しメインで仕掛けるので スクエアドライブ △ C6を覚えたらまず使うことはない 零距離射撃 ○ 全体的な火力の底上げが出来る アドバンスドガード × 他のをつけた方がまし バイオコンピューター ○ SPを基軸に使っていくなら。C6と相性良い。 カウンター ○ 高難易度でも確実にC2を決められる スマッシュヒット △ C3で崩した方がいい オーラバースト × 変形時に効果ない。制圧後の雑魚狩りもC2・C6で十分対応できる ペンタドライブ ○ 空中コンボを多用するなら ヘキサドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い チェイスドライブ ○ 空中コンボを主力にするなら スナイプ ◎ インパルスと組み合わせるとなお良し エアマスター ○ 空中コンボの威力アップに ハードストライク △ こだわりがない限りはスナイプで アーマーゲイン ○ C6やSP攻撃でごっそり体力回復できるのは魅力 プレッシャー △ C3で崩した方がいい ミノフスキードライブ △ 変形持ちなので必要性は薄い。空中コンボを伸ばしたいなら
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ガンダムシーガイア(宮崎代表) ネオ宮崎代表 名前の由来はリゾート施設シーガイアより。 マンゴーの中に爆弾が埋め込まれているマンゴーボムや、海水を相手に当てるシーガイア水流ポンプなとがあり、 必殺技は手を組んで凄まじい光を発する太陽の卵。 シーサーガンダムを水中戦に引きずり込むが敗北。 「どげんかせんと…いかぁぁん!!」の叫びと共に『コクンバル』を使用し全能力のアップを図るなどの武装も持つ。 本戦で思ったような活躍ができず、PRの場を失いつつあったために、対ミカン・トンコツ戦以降エキシビジョンでの活躍を狙っていくらか改修が施されたようだ。 その改修に伴い、正式名称もガンダムシーガイア・フェニックスと改められた。 これは元ネタのリゾート施設が、赤字経営から復活した時に名前を「フェニックス・シーガイア・リゾート」と改めた事に由来する 各種性能のアップに加え、不死鳥の翼をイメージしたフライトユニットが搭載された。多少の空中戦闘が可能になったようである 試合中、観客席の上にあるVIP席にネオ宮崎の知事がいたという噂もあるが真相は定かではない… テーマ そのまんま東へ 武装 【マンゴーボム】 マンゴー型外殻の中に爆弾を埋め込んだ武器 シーガイアの主力武装 【シーガイア水流ポンプ】 機体に内蔵されたポンプ これを使うことで水を操り、水中行動を容易にしたり水流を相手に当てて攻撃したりすることが可能 【コクンバル】 シーガイア奥の手。これを発動させることで、短時間だが全能力が大幅に上昇する だがエネルギー消費も能力の上昇に伴って増大、使いどころによって大きく勝負を左右するだろう シーガイア・フェニックス以後追加 【フェニックスブレード】 格闘武器の無かったシーガイアに追加された実体剣 水中でなければ剣を熱して攻撃力を高めるヒート機能もある 技 『オーシャンドームウェイブ』 水流ポンプで打ち出した水を濃縮し拡散、津波のような勢いの水を相手にぶつける大技 水がない所では使えないのが難点である 『太陽の卵』 両手を組み、エネルギーを結集させて凄まじい光を発するシーガイアの必殺技 どんな攻撃にもつなげることができ、あらゆる状況での効果が見込める。単なる目くらましと侮ってはいけない シーガイア・フェニックス以後追加 『オーシャンレイジ・ボム』 シーガイア水流ポンプを使い、無数のマンゴーボムを波に乗せうちつける荒業 ポンプのパワーが上がり使用可能になった 『フェニックス・マンゴーブラスト』 空高く舞い上がり、空中から相手に向けてマンゴーボムを怒濤の勢いで撃ちだす 飛行能力の追加で使えるようになった 『フェニックス・オーシャンレイジ・ブラスト』 上記二つを組み合わせたシーガイアフェニックスの必殺技 マンゴーボムを乗せた大波と共にマンゴーボムを乱射しながら突撃する 飛行能力と格闘武器を持つフェニックスだからこそ使える技である GF ハヤト・ミヤザキ (CV 咲野 俊介) 元はネオ宮崎をこよなく愛する観光局の普通の男性だった このたびガンダムファイトが行われるという話を聞き、ネオ宮崎を広めるためぜひ自分を出してくれと熱意を持って知事に直訴 その情熱に感激した知事が彼を推挙するが、その能力は他の一流ファイターに比べるとかなり頼りない そのため彼は猛烈なトレーニングを開始、その結果なんとか他のファイターと試合の出来るレベルまで到達したが、 激しすぎるトレーニングの影響か、試合中はやや熱狂的になりすぎるきらいがある しかし彼の情熱も言動も、全てはネオ宮崎のためである。また知事とはこの一件で深い友情を築いている 「私が活躍すればぁ!ネオ宮崎が光を浴びるぅ!」 ガンダムファイト後…彼のファイターとしての努力や熱意、そして知事のスター性から再びネオ宮崎にスポットライトが当たるようになり多くの観光客が訪れるようになった。ハヤトは大満足。知事も大満足。
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ガンダムサバーニャGUNDAM ZABANYA 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 GN-010 全高 18.0m 重量 86.8t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNマイクロミサイルGNホルスタービットGNライフルビットII 搭乗者 ロックオン・ストラトス 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ガンダムデュナメス、ケルディムガンダムの後継機として開発された。 名前の由来はイスラム教における地獄の管理者「サバーニーヤ」から。 狙撃が得意だった初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に合わせて開発されたデュナメス・ケルディムと違い、乱戦での銃撃戦が得意な2代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)向けに開発された本機は多数のビットやミサイルポッドを搭載した結果、武装の種類は少ないが大量の火器を搭載している。 このため狙撃による個別撃破ではなく、大量のビット・ピストル乱射・ミサイルによる面制圧とホルスタービットを組み合わせて展開される大出力ビーム砲による火力支援という、セラヴィーガンダムとティエリア・アーデが抜けた穴を埋める役目も担っている。 しかし、オレンジハロ1機では大量のビットとマルチロックオンシステムや機体制御の処理能力が限界を超えるため、青ハロを1機追加して役割分担をすることにより、パイロットとハロの負担を軽減している。 マルチロックオンシステムを搭載しているが、ハロとサバーニャの各部センサーによる情報処理能力のおかげで同時ロック可能な数は3桁にも及び、範囲も360°と対応している。 なお、射撃のタイミングなどはライルが行っている。 デュナメス系列の機体ではあるが、特徴だったライフル型コントローラーはコンセプトの変更により廃止、代わりに銃のグリップ型の操縦桿となっている。 【武装】 GNマイクロミサイル 機体全身に装備されたミサイル。 撃ち尽くした後はデッドウェイトにならないようにパージされる。 GNホルスタービット ケルディムのGNシールドビットの発展型。 シールドとしての機能はそのまま残されている他、内部にはGNライフルビットIIを収納し、GN粒子を補給するコンテナとしての役割も兼ねている。 左右の腰のアームに10基を装備しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 GNライフルビットII ケルディムのGNライフルビットの発展型。 連射性は低いが狙撃に適した性能を持ち、センサーとグリップを引き出すことで手持ちの銃としても使用可能。 また、バレルを取り外すことで連射性に優れたGNピストルビットになる。 GNホルスタービットに10基を収納しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 【原作の活躍】 連邦政府が宥和政策に路線変更したことにより、現政権に配慮して封印していたが、ELSの襲来の際に使用。 刹那・F・セイエイをELSから救出する際はシールドビットで耐えるも、ELSの猛攻によりビットを全損させられる。 しかし直後にソルブレイブス隊の救援が間に合ったため、刹那の搬送には成功した。 最終決戦時にはビットは修復され、さらに追加して出撃。 押され気味だった戦線を持ちこたえさせ、対話に向かう刹那をすべての火器を展開しての全弾発射で援護してガンダムハルートと共に道を切り開く。 しかし善戦するも、ELSの物量差に押され被弾が増加し武装の大半を喪失、機体も中破し行動不能になるがパイロットは無事脱出した。 ハルートは爆散して、ダブルオークアンタは外宇宙に行った為、ソレスタルビーイングの所有する唯一の太陽炉となった…と思われていたが、後にハルートが修復(*1)されていたので唯一ではなくなった。 【搭乗者】 ロックオン・ストラトス CV:三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 前大戦終了後はカタロンを脱退し、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として世界各地で刹那と共に極秘の武力活動を続けていた。 ELS襲来の際には他のマイスターと共に連邦軍の救援に向かうが、先遣隊はすでに全滅しており、対話を試みた刹那も脳に損傷を負い、遅れて到着したソルブレイヴスの支援により撤退することとなる。 絶対防衛戦での最終決戦では圧倒的な劣勢の中奮闘し刹那到着後はハルートやソルブレイヴスと共に突破口を切り開くが、最終的に機体は中破、パイロットとハロ2体は脱出した。 【原作名台詞】 「悪いな、休暇は終わりだそうだ」ELSに追われるアレルヤとマリーを救出しながらの登場。この時乗っていたのはデュナメスリペアで、ファンを大いに驚かせた。 「乱れ撃つぜ!」ELS中枢へ突入する刹那を援護すべく、全弾発射を敢行した際のセリフ、当初は2ndで使われる予定だったが劇場版で使われることとなった。ちなみに、PS2のゲーム「ガンダムマイスターズ」においてニールも使っている。 「俺は兄さんほど遠距離射撃が得意じゃねえ 狙い撃たねえ だからさ 乱れ撃つぜぇ!」小説版で、「乱れ撃つ」直前に。多くのファンに強い印象を与えたため、本シリーズを始め、多くの所で使われている。ちなみに、だからさ…まではモノローグとなっている。 「アニューとだって分かり合えたんだ!お前達とだって!」ELSに対して、しかし解釈によってはアニューがELSより分かり合うのが難しい存在に聞こえるような気が… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 7月20日に追加されたダブルオークアンタの武装アシストとしてガンダムハルートと共に登場。 登場するのはクアンタムバースト時のみである。 原作でのライフルビットの乱射ではなく、刹那の道を切り開く際の「乱れ撃つぜぇ!」の最後に使用したホルスタービットを◇の形を3つ並べて中心にライフルビットを設置した高出力ビーム砲を放つ攻撃となっている。 ゲロビの威力としては低めだが、武装が貧弱な本機の貴重な武装して使われる。判定が横に広く銃口補正も優秀なので引っ掛けやすいのが魅力、更にビット前方にはシールド判定も存在し、着地取り狩りに設置するという方法もある。 EXVS.FB 引き続きクアンタの武装アシストとして登場。 今度は通常時でも使用可能であるため、柔軟な使用が出来る。 EXVS.MB 2014年4月のアップデートでプレイアブル機として昇格。 格闘武装を一切持たないコスト3000の純射撃機として登場。 「乱れ撃つ」というコンセプトの元、ケルディムに比べ狙撃力は劣るものの、ライフルビットによる圧倒的な手数を持つ。 動き撃ちできる普通のメイン、デュナメスのCS2に似た射CSの他、メインキャンセル落下が可能なビット系武装の各種格闘、そして優秀な銃口補生・範囲・威力に加え発射前に射撃バリアが付くという、極めて強力なゲロビのレバー入れ特射など、数々の射撃兵装を持つ。 更に特格に耐久力の高いシールドビットを備え、味方のドライブ・覚醒の補佐や、それらからの自衛も可能となっている。 そしてこのタイプの機体にありがちな鈍足ではなく、速度・旋回性能共に良好で、前述のビット落下も合わせて機動力は高いのも強み。 覚醒技は「全力で狙い撃つ!」。レバー入れ特射の上位互換で三方向にゲロビを撃つ、ゲロビ系の覚醒技の中でもトップクラスの性能を持つ。 中距離以遠では各種射撃で一方的に削り、近距離に近づかれてもシールドビットや射撃防御付きのゲロビ、銃口補正の良好なCSで自衛も可能。上述の通り機動力も低くなく、後衛に必要な能力すべてを高いレベルで備えている。 前衛機の手助けだけでなく、3000同士の事故が起こった場合でも、持ち前の援護・自衛力から十分に活躍させることができるため、後衛の被弾増加による事故も起こりにくいこともあり、相手にすると非常に厄介。 それ故にEXVS.FBのバンシィと同様、ゲームバランスを崩壊させかねない性能になっていたが、 三度の下方修正により、ほぼ全ての武装、及び機動力と耐久力にメスが入り、 総合的に強力な性能は維持しているものの、少なくとも一強とまではいえない所まで落ち着いている。 本作から始まったコンクエストでの先行配信だったが、全プレイヤーが使用できるようになると同時に弱体化された。それまでサバーニャにやられまくったプレイヤーの中には「あの理不尽性能を使いたかった」というプレイヤーもいたとか。 EXVS.MBON 高耐久のビットとフル覚醒でなくても抜け覚できるE覚醒とのコンボで高い安定感を持っていたが、アップデートにてビットの耐久値が半分の100になってしまった。 EXVS.2 下格が格闘カウンターに変更され、いざという時の格闘迎撃に加えマルチCSを簡単にシングルに戻せるようになった。 また、アップデートにてシールドビットの耐久値が前作稼働開始時の200に戻ったほか、各部に強化が入った。 EXVS.2 XB 長らくサバーニャ使いを悩ませていたCSの仕様が変更され、レバー後CSで従来のマルチCSを撃つようになった。 マキブぶりに特射の覚醒リロードが復活した…が、サバーニャが環境を席巻したため稼働から僅か2週間後のアップデートで再び覚醒リロード非対応となってしまった。 EXVS2OB ほぼ同等の仕様で継続。 格闘CSにハルートアシストを獲得。覚醒中は3wayゲロビになる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:飛んでいるライフルビットをキャッチし、両肩にホルスタービットをマウントしてポーズ。 特格使用時:ホルスタービットを周囲に展開し、ライフルビットを両手で構える。 覚醒時:ライフルビットを全て周囲に展開して両手に持ったライフルでポーズ。 敗北ポーズ 中破状態で漂っている。原作ラストの再現 【余談】 HGのガンプラでは2ndシーズンでバリエーション商法をしまくったため、ハルートともども最終決戦版やラファエルのセラヴィーⅡverとか出ると思われていたが、サバーニャとハルートの最終決戦版は劇場版から10年以上たってようやくプレミアムバンダイ限定で発売された。 劇中でお馴染みの◇◇◇砲もこの最終決戦仕様を2機買うだけで手軽に(?)再現可能になった。 セラヴィーIIやハルートの脚部などと違い、ビットが増設された程度の違いなのでHGのサバーニャ二つとダブルオー(ここら辺は人による)があれば改造でできるので買い逃した、なんらかの都合上買えないという人にも優しい仕様となっている。 万が一買い逃したけど改造できる自信がない人はプレバンの情報を逐一見ておこう。 ちなみに通常版の時点で背中のパーツにいかにもな突起が付いており、おそらく公開当時の時点で最終決戦仕様の製作予定はあったものの諸事情により一度見送られ、10周年記念の一環で企画が復活したのではないかと思われる。 ロックオン(ライル)以外のガンダムマイスターがイノベイター、超兵(*2)、イノベイド…と人間を超えたり、普通の人間とは言えない存在になっている中、彼のみ人間のまま戦い抜いたことからファンから「真人間のライルが一番やばい」「別世界にいたら間違いなくスーパーパイロット認定」など言われることも。
https://w.atwiki.jp/todouhuken_gf/pages/39.html
ネオ大阪:ガンダムタコヤキング 満を持して登場したネオ大阪代表のガンダム。 名前や外見からしてネタ臭ぷんぷんの機体だが、その実力は折り紙つき。地方大会ではそれぞれタイプが違う機体相手に自分のファイトスタイルを崩さずに真っ向から勝負し、優勝。全国大会へと進む。 戦ってるだけで観客席から「うぜえwww」と言われるダジャレ主体のファイトスタイルは、素でやっているのか、それとも自分の実力を隠すためのものなのか計り知れないものがある。地方大会決勝戦では、圧倒的な早さかつオーバーキルというチート気味なパフォーマンスを披露。これには観客達からも「チートかよ」「うぜえwww」「大阪さんうぜえw」等の賛辞が飛び交った。 試合前から試合中、果ては試合後までもうざいとの評判もあるが、この機体が登場するだけでスタジアムの温度が一気に上がる事から人気はトップクラスとも思われる。